ISSN 1695-5951

Nodo "Jugabilidad: arte, videojuegos y cultura"

Acción del juego, cuatro momentos

Alex R. Galloway (galloway@nyu.edu)
Autor y programador que da clases en la Universidad de Nueva York
Resumen

Este ensayo propone una nueva hermenéutica para entender los rasgos formales de los videojuegos dada la naturaleza basada en la acción del medio y la interacción entre los espacios diegético y no diegético. El marco posee cuatro partes: (1) actos diegéticos del operador como el movimiento y la expresión dentro del mundo del juego, (2) actos no diegéticos del operador como el juego codificado y basado en esquemas que se da en lo que el autor denomina "espacios de configuración" (por ejemplo, menús de visualización o de configuración inicial), (3) acciones diegéticas de la máquina como el comportamiento de PNJ (personajes no jugadores) y los entornos inmersivos y ambientales, y (4) acciones no diegéticas de la máquina, como fallos y otros efectos técnicos.





Palabras clave
análisis formal, diegético, juego, máquina, no diegético, operador, videojuego
Fecha de presentación: octubre de 2007
Fecha de aceptación: octubre de 2007
Fecha de publicación: diciembre de 2007



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