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  <title>Artnodes</title> 
  <link>http://www.uoc.edu/artnodes/esp/</link> 
  <description>Revista de Arte, Ciencia y Tecnología</description> 
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  <language>es-ES</language> 
  <copyright>Todos los contenidos de Artnodes estan bajo la licencia 2.5 de Creative Commons</copyright> 
  <managingEditor>UOC</managingEditor> 
  <webMaster>UOC</webMaster> 

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  <title>Editorial</title> 
  <description>Ha pasado ya más de un año desde que rediseñamos la revista Artnodes. Desde entonces hemos promovido su indexación en bases de datos y directorios internacionales de revistas académicas que contribuyeran a dar difusión de los artículos publicados en nuestra revista. Hemos seguido mejorando la calidad de nuestra publicación, fortaleciendo todo el proceso y la calidad de revisión, incorporando nuevos miembros en el consejo editorial, así como ampliando las funciones del consejo de redacción. Paralelamente hemos transformado el espacio de publicación de información en un blog que permite ir publicando de forma ágil toda una serie de informaciones y artículos de opinión o reseñas relacionados con acontecimientos de arte, ciencia y tecnología a escala internacional.</description> 
  <link>http://www.uoc.edu/artnodes/7/esp/editorial.html</link> 
  <author>Pau Alsina</author> 
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  <title>Jugabilidad: arte, videojuegos y cultura</title> 
  <description>Este número está dedicado a explorar las relaciones entre arte, videojuegos y cultura y se centra en la noción de jugabilidad como eje vertebrador del monográfico. En el estudio del juego como fenómeno cultural encontramos importantes hitos, como el libro Homo Ludens, que John Huizinga escribió en el año 1938, o el libro Los juegos y los hombres, escrito en 1958 por Roger Caillois, los cuales establecen una clara conexión entre juego y cultura, donde los juegos no sólo forman parte de la cultura, sino que también son constitutivos de la cultura.</description> 
  <link>http://www.uoc.edu/artnodes/7/dt/esp/jugabilidad.html</link> 
  <author>Pau Alsina</author> 
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  <title>Investigación sobre juegos: aproximaciones metodológicas al análisis de juegos</title> 
  <description>El estudio de la estética de los juegos es una práctica reciente que abarca menos de dos décadas. A diferencia de las teorías de juegos en matemáticas o ciencias sociales, que son mucho más antiguas, los juegos se convirtieron en objeto de estudio para las humanidades sólo cuando los videojuegos y juegos de ordenador se volvieron populares. Esta falta de interés continuada puede parecer extraña, pero sólo si consideramos que los juegos tradicionales y los juegos de ordenador son intrínsicamente similares, lo cual no es así. Podemos intentar explicar esta carencia señalando que las élites estéticas y teóricas que cultivan el análisis de objetos artísticos de los medios (literatura, artes visuales, teatro, música) suelen considerar los juegos como algo trivial y popular. Pero esto no explica el hecho de que los estudios estéticos sobre juegos sean posibles en la actualidad, e incluso en algunos entornos académicos, se estimulen y apoyen con becas. ¿Qué ha sucedido para provocar este cambio?</description> 
  <link>http://www.uoc.edu/artnodes/7/dt/esp/aarseth.html</link> 
  <author>Espen Aarseth</author> 
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  <title>Alegorías digitales (sobre Los Sims)</title> 
  <description>¿Has tenido alguna vez la sensación de estar jugando a un juego vasto e inútil cuyo objetivo desconoces y del que no recuerdas las reglas? ¿Has tenido alguna vez el fuerte deseo de dejarlo, de renunciar, de abandonarlo para descubrir que no hay colegiado, no hay árbitro, no hay regulador a quien anunciar tu capitulación? ¿Has sentido alguna vez el vago terror de que, aunque no tengas otra opción que jugar, no puedes ganar, no puedes saber el resultado ni tan siquiera quién lo controla? ¿Has sospechado alguna vez que no sabes quién podría ser tu verdadero oponente? ¿Te has desesperado ante el hecho evidente de que los dados están trucados, las cartas están marcadas, el juego está amañado y hay tongo? Bienvenido al espacio de juego. Tú eres el jugador te guste o no, ahora que todos vivimos en este espacio de juego que está en todos los sitios y en ninguna parte. Puedes ir adonde quieras del espacio de juego pero nunca salir de él. No es extraño que los juegos digitales sean la forma cultural emergente de estos tiempos. Los tiempos mismos se han convertido en una serie de juegos cada vez menos perfectos. Una nueva persona histórica acecha la tierra: el jugador. Y somos nosotros, nos guste o no.</description> 
  <link>http://www.uoc.edu/artnodes/7/dt/esp/wark.html</link> 
  <author>McKenzie Wark</author> 
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  <title>Acción del juego, cuatro momentos</title> 
  <description>Este ensayo propone una nueva hermenéutica para entender los rasgos formales de los videojuegos dada la naturaleza basada en la acción del medio y la interacción entre los espacios diegético y no diegético. El marco posee cuatro partes: (1) actos diegéticos del operador como el movimiento y la expresión dentro del mundo del juego, (2) actos no diegéticos del operador como el juego codificado y basado en esquemas que se da en lo que el autor denomina "espacios de configuración" (por ejemplo, menús de visualización o de configuración inicial), (3) acciones diegéticas de la máquina como el comportamiento de PNJ (personajes no jugadores) y los entornos inmersivos y ambientales, y (4) acciones no diegéticas de la máquina, como fallos y otros efectos técnicos.</description> 
  <link>http://www.uoc.edu/artnodes/7/dt/esp/galloway.html</link> 
  <author>Alex R. Galloway</author> 
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  <title>Máquinas de diversión, máquinas de problemas</title> 
  <description>Este artículo es una contribución a la situación cultural e histórica del juego electrónico. Su premisa básica es al menos aparentemente sencilla: los juegos electrónicos no aparecieron de la nada; tienen unos antecedentes culturales que hay que excavar. La literatura existente sobre la historia de los videojuegos ha hecho poco para conseguir este objetivo. En realidad, la historia a menudo se explica de un modo especialmente uniforme, construida alrededor de los mismos hitos, avances y padres creadores (¡y ni una palabra sobre las madres!). En este artículo voy a excavar en algunas cuestiones culturales e históricas relevantes para una evaluación crítica de la aparición de juegos como un medio interactivo. Voy a poner especial énfasis en los antecedentes de los juegos como manifestación de la relación entre ser humano y máquina. Aunque soy plenamente consciente de la complejidad de los juegos electrónicos como híbrido cultural, he decidido no tratar algunos de sus «ingredientes» históricos, como las razones de las formas anteriores del juego ni las tradiciones orales y literarias de la narración de historias. En la sección final voy a reflexionar sobre la importancia de estos hallazgos "arqueológicos de los medios" para la cultura mediática contemporánea y el juego electrónico en particular, señalando los enlaces conectores de la estructura de la cultura del siglo XX.</description> 
  <link>http://www.uoc.edu/artnodes/7/dt/esp/huhtamo.html</link> 
  <author>Erkki Huhtamo</author> 
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  <title>Juegos de dolor</title> 
  <description>Este artículo describe diversas obras de arte digital que emplean el dolor como una forma de interacción en el contexto de un juego para dos jugadores: PainStation (2001-2003) y LegShocker (2002), de Tilman Reiff y Volker Morawe, Tekken Torture (2001), de C-Level, y Taser Tag (2005), de Randy Sarafan. Se pretende aquí, por medio de la presentación de estas obras y el análisis de la naturaleza de los juegos y el dolor, ofrecer una introducción a las implicaciones de la incorporación de un estímulo físico extremo en un contexto lúdico, así como proporcionar unos indicadores de las motivaciones que llevan a los jugadores a percibir una experiencia dolorosa como algo divertido e incluso adictivo.</description> 
  <link>http://www.uoc.edu/artnodes/7/dt/esp/waelder.html</link> 
  <author>Pau Waelder</author> 
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  <title>La pantalla en la calle: convergencia y coincidencias agónicas entre el grafiti y los objetos de los nuevos medios audiovisuales</title> 
  <description>Este artículo estudia cómo el grafiti converge con las prácticas culturales de la sociedad de la información. Las firmas ilegibles, complejas, tipografías diseñadas, conocidas por los artistas del grafiti como tags, son códigos visuales globales. Los artistas del grafiti han incorporado modos de producción y operaciones propias del imaginario de Internet. Además, están creando objetos culturales que responden a los principios de los objetos de los nuevos medios según los discute Lev Manovich. Trabajando las nociones de lo agónico y desarrollando el concepto digitalia, el ensayo analiza cómo se representan las prácticas en y fuera de la red. Los estarcidos, murales y la mayoría de las formas artísticas del grafiti presentan una posibilidad para entender la estética de la cultura de la información meticulosamente desarrollada por Manovich. El grafiti coincide y está dentro de los nuevos medios digitales de forma inconsciente y agónica. El grafiti organiza el espacio y convierte la información y estructura de la pared en una experiencia para el transeúnte-internauta.</description> 
  <link>http://www.uoc.edu/artnodes/7/dt/esp/quintero.html</link> 
  <author>Noelia Quintero</author> 
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  <title>Editorial</title> 
  <description>Ahora iniciamos una nueva etapa de la revista académica de Artnodes, el Artnodes Journal, con nuevo formato, nuevo diseño, nuevas prestaciones que permiten mejorar considerablemente la revista y avanzar en su contribución al estudio del arte digital y el resto de intersecciones entre arte, ciencia y tecnología.</description> 
  <link>http://www.uoc.edu/artnodes/6/esp/editorial.html</link> 
  <author>Pau Alsina</author> 
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  <title>Organicidades: arte, cuerpo y tecnología</title> 
  <description>"Organicidades" hace referencia al papel de lo orgánico, de los organismos vivos, en el contexto de las prácticas artísticas que, mediante la desposesión de la función pragmática de las ciencias de la vida y su recontextualización en su forma estética, caminan en las fronteras entre naturaleza y arte.</description>
  <link>http://www.uoc.edu/artnodes/6/dt/esp/organicidades.html</link> 
  <author>Pau Alsina</author> 
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  <title>Hacia una nueva clase de ser - El cuerpo extendido</title> 
  <description>La biomasa de células y tejidos vivos disociados se cuenta por miles de toneladas. Estos fragmentos no encajan dentro de las clasificaciones biológicas o culturales actuales.</description> 
  <link>http://www.uoc.edu/artnodes/6/dt/esp/catts_zurr.html</link> 
  <author>Oron Catts y Ionat Zurr</author> 
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  <title>Corpografías: dar la palabra al cuerpo</title> 
  <description>El cuerpo ha irrumpido de lleno en el campo de las ciencias sociales. Los saberes anatómicos pueden construirse más allá de la mirada biomédica.</description> 
  <link>http://www.uoc.edu/artnodes/6/dt/esp/planella.html</link> 
  <author>Jordi Planella</author> 
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  <title>Criptobiologías</title> 
  <description>Este ensayo trata la relación entre animalidad y biotecnología, centrándose tanto en cuestiones contemporáneas, como la "biodefensa", como en cuestiones históricas, como el bestiario medieval.</description> 
  <link>http://www.uoc.edu/artnodes/6/dt/esp/thacker.html</link> 
  <author>Eugene Thacker</author> 
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  <title>Cuerpos frontera. Imperios y resistencias en el pos-posmodernismo</title> 
  <description>El artículo propone una revisión de los paradigmas de poder implícito y biopoder en el tardocapitalismo, y del papel que desempeña en los nuevos dispositivos biopolíticos la formalización del cuerpo y la comunicación no verbal.</description> 
  <link>http://www.uoc.edu/artnodes/6/dt/esp/val.html</link> 
  <author>Jaime del Val</author> 
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  <title>Listening spaces - Espacios a la escucha</title> 
  <description>Nuestro horizonte se caracteriza por un paradigmático cambio de perspectiva. Frente a un cuerpo que cada día se extiende más en el espacio, a través del radio de acción de sus sensores y mandos a distancia, la arquitectura experimenta su propia forma de volverse corpórea, sensible, reactiva, interconectada.</description> 
  <link>http://www.uoc.edu/artnodes/6/dt/esp/palumbo.html</link> 
  <author>Maria Luisa Palumbo</author> 
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  <title>La autoreferencialidad en el arte. El metalenguaje en el medio digital</title> 
  <description>Este artículo analiza las obras de algunos artistas digitales que utilizan los recursos propios del medio digital como mensaje central.</description> 
  <link>http://www.uoc.edu/artnodes/6/dt/esp/puig.html</link> 
  <author>Eloi Puig</author> 
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