Inicia una tramesa Dóna't d'alta com a revisor

Llegir: Màquines de diversió, màquines de problemes

Baixar

A- A+
dyslexia friendly

Node

Màquines de diversió, màquines de problemes

Author:

Erkki Huhtamo

Resum

Aquest article és una contribució a la situació cultural i històrica del joc electrònic. La seva premissa bàsica és, almenys aparentment, senzilla: els jocs electrònics no van aparèixer del no-res; tenen uns antecedents culturals que s'han d'excavar. La literatura existent sobre la història dels videojocs ha fet poca cosa per a aconseguir aquest objectiu. En realitat, la història sovint s'explica d'una manera especialment uniforme, construïda entorn de les mateixes fites, avenços i pares creadors (i no diuen res de les mares!). En aquest article excavaré algunes qüestions culturals i històriques rellevants per a una avaluació crítica de l'aparició del joc com a mitjà interactiu. Posaré un èmfasi especial en els antecedents dels joc electrònics com a manifestació de la relació entre ésser humà i màquina. Tot i que sóc plenament conscient de la complexitat dels jocs electrònics com a híbrid cultural, he decidit no tractar alguns dels seus «ingredients» històrics com les raons de les maneres anteriors de jugar ni les tradicions orals i literàries de la narració d'històries. En la secció final reflectiré la importància d'aquestes troballes "arqueològiques dels mitjans" per a la cultura mediàtica contemporània i el joc electrònic en particular, assenyalant els vincles connectors de l'estructura de la cultura del segle xx.

Node complet (PDF)
How to Cite: Huhtamo, E., (2007). Màquines de diversió, màquines de problemes. Artnodes. (7). DOI: http://doi.org/10.7238/a.v0i7.761
Publicat a 01 Dec 2007.
Revisat

Baixades

  • PDF (ES)

    comments powered by Disqus